Klasyczną grę rpg można porównać do teatru improwizacji, w którym osoba prowadząca (w ogromnej liczbie przypadków zwana Mistrzem Gry) odgrywa rolę autora scenariusza, reżysera, narratora i w bardzo wielu sytuacjach aktora ról postaci drugoplanowych – gracze natomiast są aktorami pierwszoplanowymi, jednakże nieznającymi scenariusza i zmuszonymi improwizować i reagować na sytuacje, jakie stawia przed nimi Mistrz Gry. Cała rozgrywka toczy się omal tylko w oparciu o słowne opisy, zdarza się, że wspomagane muzyką albo taktyczną planszą – Mistrz Gry opisuje graczom ich otoczenie i akcje wykonywane przez bohaterów niezależnych, gracze natomiast opisują czynności wykonywane przez ich postaci. Do procedur Mistrza Gry trzeba też (w znaczącej liczbie przypadków wspomagana ustalonymi regułami) decyzja, które akcje podejmowane poprzez graczy osiągną zamierzone efekty, a które nie. Stopień dozwolonej identyfikacji między graczami a odgrywanymi przez nich postaciami – wypowiadanie się w pierwszej osobie, wykorzystanie rekwizytów, kontakt fizyczny z pozostałymi graczami – jest kwestią umowną i zależy wyłącznie od stopnia immersji (zanurzenia) graczy w opisywany świat gry.
System jest jednym z kluczowych pojęć w terminologii RPG. W wielu wypadkach rozumie się go jako połączenie opisu świata z mechaniką gry, zobowiązane w jednym albo więcej podręcznikach. Opisuje miejsce, w jakim rozgrywa się akcja gry. Raport taki ma możliwość sięgać od geografii, przez historię, socjologię, religię czy biologię, po aktualne w danym świecie prawa fizyki (czasami biorące pod uwagę przekroczenie typowego ich pojęcia poprzez wprowadzenie magii albo zaawansowanego mistycyzmu). Pełny i skrupulatny raport świata pozwala na toczenie w nim wielu różnorodnych typów rozgrywek, dlatego Mistrzowie Gry czasem decydują się na rozszerzanie podręcznikowych systemów w celu umożliwienia rozegrania konkretnych, złożonych scenariuszy. Jeśli takich przeróbek jest większa ilość, uzyskują miano autorskich systemów RPG. Z drugiej strony jednak, niektóre gry ograniczają raport świata do minimum, jak np Neuroshima, która w ten metodę zachęca graczy do wspólnego budowy świata.
Światy, w jakich toczą się akcje gier fabularnych można podzielić według konwencji, w których są utrzymane – podobnie jak dzieli się dzieła literackie. Istnieją systemy w konwencjach fantasy (nazywane poprzez niektórych FRPG), science fiction, cyberpunk, horror, płaszcza i szpady a również wzorowane (mniej lub bardziej z uwagą) na realiach historycznych wybranej epoki oraz dodatkowo na współczesności. Można także podzielić je według podejścia do odwzorowywania rzeczywistości, na systemy przykładowo. realistyczne i heroiczne.
Reguły rządzące poszczególnymi systemami zwyczajowo zawarte są w podręcznikach, z których treścią (możliwie najdokładniej) powinni się zapoznawać zarówno gracze, przygotowując role, które będą odgrywać, jak i MG, przygotowujący kolejne spotkania (zwane sesjami). Systemy autorskie, kreowane poprzez Mistrzów Gry w oparciu o systemy podręcznikowe, w pewnych sytuacjach doczekują się publikacji jako nieoficjalne lub oficjalne dodatki do poszczególnych systemów.
Nieodłącznym omal elementem systemów są opisy mechaniki rozgrywki. Stanowią je w większości określone zestawy wzorów matematycznych albo słownych określeń, pozwalających określić wpływ poszczególnych czynników na efekt danej akcji. Na przykład, na powodzenie próby otwarcia przez postać zamka wytrychem wpłynąć mogą: zręczność palców, typ wytrycha czy etap skomplikowania mechanizmu, a zdarza się, że nawet tak abstrakcyjne współczynniki jak szczęście postaci, czy znaczenie otwarcia tegoż zamku dla tworzonej historii. Do opisu poszczególnych czynników stosowane są zawarte zestawy parametrów – mierzalnych, jak np. masa czy rozmiar przedmiotów, lub przybliżanych, takich jak stopień niewygody pancerza albo gęstość mgły. Współczynniki przybliżane w ogromnej liczbie przypadków określa się wartością punktową (na przykład. w skali od 0 do 10), procentową, słownie (według umownej skali, przykładowo. od “fatalnie” poprzez “średnio” do “doskonale”) lub opisowo.
Przykładem zestawu umownie określonych parametrów jest stosowany w większości wypadków mechanizm kwantyzacji cech bohaterów, regulujący zasady ich opisu, co służy rozstrzyganiu odgrywanych i opisywanych akcji. W ogromnej liczbie przypadków odpowiednimi współczynnikami opisane są fizyczne i psychiczne cechy danego bohatera (takie jak: siła, inteligencja, zręczność) , a oprócz tego umiejętności, określające jak bardzo postać się na czymś zna lub jakie ma na danym polu praktykę (przykładowo. targowanie się czy walka mieczem dwuręcznym). Podczas rozgrywki poszczególne cechy postaci mogą się modyfikować, gdy postać zdobywa nowe zdolności lub ulega obrażeniom. Gracze częściej spisują dane o spersonalizowanych postaciach na specjalnie przygotowanych tzw. kartach postaci, co umożliwia na kontynuowanie jedną postacią rozgrywki poprzez kolejne sesje, odpowiadające dalszym przygodom, , a ponadto na jej postęp pośród kolejnymi przygodami.
No user commented in " Gry rpg "
Follow-up comment rss or Leave a Trackback