Klasyczną grę rpg można porównać do teatru improwizacji, w którym osoba prowadząca (w ogromnej liczbie przypadków zwana Mistrzem Gry) odgrywa rolę autora scenariusza, reżysera, narratora i w zdecydowanej większości przypadków aktora ról postaci drugoplanowych – gracze natomiast są aktorami pierwszoplanowymi, jednakże nieznającymi scenariusza i zmuszonymi improwizować i reagować na sytuacje, jakie stawia przed nimi Mistrz Gry. Cała rozgrywka toczy się prawie że wyłącznie w oparciu o słowne opisy, zdarza się, że wspomagane muzyką albo taktyczną planszą – Mistrz Gry opisuje graczom ich otoczenie i akcje wykonywane przez bohaterów niezależnych, gracze natomiast opisują czynności wykonywane przez ich postaci. Do procedur Mistrza Gry trzeba również (w dużej liczbie przypadków wspomagana ustalonymi regułami) decyzja, które akcje podejmowane przez graczy osiągną zamierzone efekty, a które nie. Odcinek dozwolonej identyfikacji między graczami a odgrywanymi poprzez nich postaciami – wypowiadanie się w pierwszej osobie, wykorzystanie rekwizytów, kontakt fizyczny z pozostałymi graczami – jest kwestią umowną i zależy wyłącznie od stopnia immersji (zanurzenia) graczy w opisywany świat gry.
System jest jednym z głównych pojęć w terminologii RPG. Częściej rozumie się go jako połączenie opisu świata z mechaniką gry, ustalone w jednym lub więcej podręcznikach. Opisuje miejsce, w jakim rozgrywa się akcja gry. Opis taki może sięgać od geografii, przez historię, socjologię, religię czy biologię, po bieżące w danym świecie prawa fizyki (czasem uwzględniające przekroczenie typowego ich pojęcia poprzez wprowadzenie magii lub zaawansowanego mistycyzmu). Pełny i skrupulatny opis świata umożliwia na toczenie w nim wielu różnorodnych typów rozgrywek, dlatego Mistrzowie Gry czasami decydują się na rozszerzanie podręcznikowych systemów w celu umożliwienia rozegrania konkretnych, złożonych scenariuszy. O ile takich przemian jest większa ilość, uzyskują miano autorskich systemów RPG. Z drugiej strony jednak, niektóre gry ograniczają opis świata do minimum, jak np Neuroshima, która w ten metodę zachęca graczy do wspólnego tworzenia świata.
Światy, w jakich toczą się akcje gier fabularnych można podzielić według konwencji, w których są utrzymane – podobnie jak dzieli się dzieła literackie. Istnieją systemy w konwencjach fantasy (nazywane poprzez niektórych FRPG), science fiction, cyberpunk, horror, płaszcza i szpady a też wzorowane (mniej lub bardziej z dużą dokładnością) na realiach historycznych wybranej epoki , a oprócz tego na współczesności. Można także podzielić je według podejścia do odwzorowywania rzeczywistości, na systemy przykładowo. realistyczne i heroiczne.
Reguły rządzące poszczególnymi systemami zwyczajowo ustalone są w podręcznikach, z których treścią (możliwie najdokładniej) powinni się zapoznawać zarówno gracze, przygotowując role, które będą odgrywać, jak i MG, przygotowujący kolejne spotkania (zwane sesjami). Systemy autorskie, produkowane poprzez Mistrzów Gry w oparciu o systemy podręcznikowe, w pewnych sytuacjach doczekują się artykułów jako nieoficjalne lub oficjalne dodatki do poszczególnych systemów.
Nieodłącznym omal elementem systemów są opisy mechaniki rozgrywki. Stanowią je w wielu wypadkach określone zestawy wzorów matematycznych lub słownych określeń, pozwalających określić wpływ poszczególnych czynników na efekt danej akcji. Na przykład, na powodzenie próby otwarcia poprzez postać zamka wytrychem wpłynąć mogą: zręczność palców, typ wytrycha czy etap skomplikowania mechanizmu, a w pewnych sytuacjach dosłownie tak abstrakcyjne współczynniki jak szczęście postaci, czy znaczenie otwarcia tegoż zamku dla tworzonej historii. Do opisu poszczególnych czynników stosowane są zobowiązane zestawy parametrów – mierzalnych, jak np. masa czy rozmiar przedmiotów, lub przybliżanych, takich jak odcinek niewygody pancerza albo gęstość mgły. Współczynniki przybliżane w większości wypadków określa się wartością punktową (np. w skali od 0 do 10), procentową, słownie (według umownej skali, przykładowo. od “fatalnie” poprzez “średnio” do “doskonale”) albo opisowo.
Przykładem zestawu umownie określonych parametrów jest stosowany w znaczącej liczbie sytuacji mechanizm kwantyzacji cech bohaterów, regulujący zasady ich opisu, co służy rozstrzyganiu odgrywanych i opisywanych akcji. W większości sytuacji odpowiednimi współczynnikami opisane są fizyczne i psychiczne cechy danego bohatera (takie jak: siła, inteligencja, zręczność) , a dodatkowo umiejętności, określające jak bardzo postać się na czymś zna lub jakie ma na danym polu praktykę (przykładowo. targowanie się czy walka mieczem dwuręcznym). Podczas rozgrywki poszczególne cechy postaci mogą się modyfikować, gdy postać zdobywa nowe zdolności albo ulega obrażeniom. Gracze w zdecydowanej większości przypadków spisują informacje o spersonalizowanych postaciach na specjalnie przygotowanych tzw. kartach postaci, co pozwala na kontynuowanie jedną postacią rozgrywki poprzez kolejne sesje, odpowiadające kolejnym przygodom, , a dodatkowo na jej postęp pośród kolejnymi przygodami.
No user commented in " Gry rpg "
Follow-up comment rss or Leave a Trackback