Klasyczną grę rpg można porównać do teatru improwizacji, w którym osoba prowadząca (w bardzo wielu sytuacjach zwana Mistrzem Gry) odgrywa rolę autora scenariusza, reżysera, narratora i w bardzo wielu przypadkach aktora ról postaci drugoplanowych – gracze natomiast są aktorami pierwszoplanowymi, jednakże nieznającymi scenariusza i zmuszonymi improwizować i reagować na sytuacje, jakie stawia przed nimi Mistrz Gry. Cała rozgrywka toczy się nieomalże jedynie w oparciu o słowne opisy, zdarza się, że wspomagane muzyką lub taktyczną planszą – Mistrz Gry opisuje graczom ich otoczenie i akcje wykonywane przez bohaterów niezależnych, gracze natomiast opisują czynności wykonywane przez ich postaci. Do funkcji Mistrza Gry trzeba także (w wielu wypadkach wspomagana ustalonymi regułami) decyzja, które akcje podejmowane poprzez graczy osiągną zamierzone efekty, a które nie. Odcinek dozwolonej identyfikacji między graczami a odgrywanymi poprzez nich postaciami – wypowiadanie się w pierwszej osobie, wykorzystanie rekwizytów, kontakt fizyczny z pozostałymi graczami – jest kwestią umowną i zależy wyłącznie od stopnia immersji (zanurzenia) graczy w opisywany świat gry.
System jest jednym z głównych pojęć w terminologii RPG. W dużej liczbie przypadków rozumie się go jako połączenie opisu świata z mechaniką gry, zawarte w jednym albo więcej podręcznikach. Opisuje miejsce, w jakim rozgrywa się akcja gry. Opis taki może sięgać od geografii, przez historię, socjologię, religię czy biologię, po obowiązujące w danym świecie prawa fizyki (nierzadko zwracające uwagę na przekroczenie typowego ich pojęcia przez wprowadzenie magii albo zaawansowanego mistycyzmu). Pełny i skrupulatny raport świata umożliwia na toczenie w nim wielu różnorodnych typów rozgrywek, dlatego Mistrzowie Gry nierzadko decydują się na rozszerzanie podręcznikowych systemów w celu umożliwienia rozegrania konkretnych, złożonych scenariuszy. Jeśli takich zmian jest większa ilość, uzyskują miano autorskich systemów RPG. Z drugiej strony jednak, niektóre gry ograniczają opis świata do minimum, jak na przykład Neuroshima, która w ten metodę zachęca graczy do wspólnego budowy świata.
Światy, w jakich toczą się akcje gier fabularnych można podzielić według konwencji, w których są utrzymane – podobnie jak dzieli się dzieła literackie. Istnieją systemy w konwencjach fantasy (nazywane przez niektórych FRPG), science fiction, cyberpunk, horror, płaszcza i szpady a także wzorowane (mniej lub bardziej gruntownie) na realiach historycznych wybranej epoki , a oprócz tego na współczesności. Można także podzielić je według podejścia do odwzorowywania rzeczywistości, na systemy na przykład. realistyczne i heroiczne.
Reguły rządzące poszczególnymi systemami zwyczajowo zobowiązane są w podręcznikach, z których tekstem (możliwie najdokładniej) powinni się zapoznawać zarówno gracze, przygotowując role, które będą odgrywać, jak i MG, przygotowujący kolejne spotkania (zwane sesjami). Systemy autorskie, zaprojektowane przez Mistrzów Gry w oparciu o systemy podręcznikowe, w pewnych przypadkach doczekują się publikacji jako nieoficjalne lub oficjalne dodatki do poszczególnych systemów.
Nieodłącznym omal elementem systemów są opisy mechaniki rozgrywki. Stanowią je w wielu sytuacjach określone zestawy wzorów matematycznych lub słownych określeń, pozwalających określić wpływ poszczególnych czynników na efekt danej akcji. Przykładowo, na powodzenie próby otwarcia przez postać zamka wytrychem wpłynąć mogą: zręczność palców, typ wytrycha czy stopień skomplikowania mechanizmu, a w pewnych sytuacjach dosłownie tak abstrakcyjne współczynniki jak szczęście postaci, czy znaczenie otwarcia tegoż zamku dla tworzonej historii. Do opisu poszczególnych czynników stosowane są ustalone zestawy parametrów – mierzalnych, jak np. masa czy rozmiar przedmiotów, albo przybliżanych, takich jak odcinek niewygody pancerza lub gęstość mgły. Współczynniki przybliżane w większości sytuacji określa się wartością punktową (na przykład. w skali od 0 do 10), procentową, słownie (według umownej skali, na przykład. od “fatalnie” poprzez “średnio” do “perfekcyjnie”) lub opisowo.
Przykładem zestawu umownie określonych parametrów jest stosowany w bardzo wielu sytuacjach mechanizm kwantyzacji cech bohaterów, regulujący zasady ich opisu, co służy rozstrzyganiu odgrywanych i opisywanych akcji. W bardzo wielu sytuacjach odpowiednimi współczynnikami opisane są fizyczne i psychiczne cechy danego bohatera (takie jak: siła, inteligencja, zręczność) , a ponadto kwalifikacji, określające jak bardzo postać się na czymś zna albo jakie posiada na danym polu wiedzę praktyczną (np. targowanie się czy walka mieczem dwuręcznym). W trakcie rozgrywki poszczególne cechy postaci mogą się edytować, gdy postać zdobywa nowe zdolności albo ulega obrażeniom. Gracze w wielu przypadkach spisują informacje o własnych postaciach na specjalnie przygotowanych tzw. kartach postaci, co umożliwia na kontynuowanie jedną postacią rozgrywki przez kolejne sesje, odpowiadające kolejnym przygodom, oraz dodatkowo na jej rozwój pośród kolejnymi przygodami.
No user commented in " Gry rpg "
Follow-up comment rss or Leave a Trackback